虚幻引擎4 教程  5
在这篇文章中,我们将打开门并转到舞台结束的地方。[
开始与教程4
  [
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创建一个新的蓝图。
[123 ]

[ 123]
< 123& GT;
和

 
[123 ]你必须有球形的组成部分。球体的冲突(碰撞)组分。我把静态网格放在这个。
 
 
组分附近重叠事件没有看到。实施到球体COL(球形颜色)。
以下是打开门的操作取决于具有键的呼叫值,但是当键覆盖时,真实 
 
[123 ]
[ 123]
[123
更改有无键设置为true和销毁演员
 
轻松,当玩家吃了键,它会保持键
 
HUD的HUD OPACITY或播放声音是一个额外的设备吗?所以演员将会消失之前进入
 
谁是编程的人都看在蓝印有轻微混淆的部分。在这种情况下,挖太细节之前阅读整个流
最后,本演员的蓝色打印内容吃密钥。关键是产生。钥匙从地图上消失。它包含的
鸟;.
鸟的含义;
[123 ]
 
当使用键,HUD被激活
 
  123] 在这种状态下,按在门开门&NBSP E键;
[ 123]
 
查看蓝色打印。大门紧锁指一个锁着的门。矩形是一个COL组分
 
按E键与矩形重叠   [123 ] [ 123]   该蓝色打印是基础。如果你看一下两个大流量  [123 1。门打开了吗? – >如果你没有开放 – >你有球员吗? – >   2。玩家交互式E键 – >你有球员吗? – >打开门。 (门动画,声音)   为了实现一个接一个,它会习惯,当你看看基本和放松使用它。 [ 123]以下是蓝色打印BP endgoal      当到达时,游戏级别退出     这在视口中如此如此。那种外观被称为胶囊Coll。   组分附近的重叠余告诉你。当你吃完目标时,你会造成游戏并显示HUD(小部件),以显示阶段信息,如分数。  这里你将是一个阶段的结束。[ 从教程中的起点1开始时,如果它快速,则会出现约2分钟。    [ 123]     教程1〜5是一段时间的教程。 下面的YouTube和Unreal公式页面的教程也可供参考。(123]      [123 ] [ 123] [123 ] [ 123] [123 ] [ 123] [123 ] [ & [(] [123 [(]
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